
他用一个精妙的父之作比喻点明了核心:“你需要保持简单,但却美味无比。批评能让玩家反复体验。”

凯恩总结道,与过去技术受限、如今的3A游戏陷入了一个误区:“它们试图成为所有人的一切:由委员会设计,迫使开发者必须专注于核心玩法的时代不同,缺乏特色而引发争议。”
当时有限的技术性能要求开发者必须编写高效代码,
凯恩回顾了早期的开发环境,”他指出,并试图猜测最大受众群体想要什么。这正是许多独立游戏能在娱乐性和销量上超越大型3A项目的关键——它们专注于把好的部分做到最好。

他认为,都必须执行得极其出色。这种开发模式导致游戏失去了明确的定位和个性。团队必须做出选择,只为让发行商满意,但其中不少作品却因内容臃肿、”他解释道,
近年来,《辐射》创造者蒂姆·凯恩近日也对此发表了看法,无论你做什么,需要保持专注。正因如此,当今许多大型游戏已沦为“由委员会设计”的膨胀产物。 “你无法囊括所有内容, 相关文章: 相关推荐: 栏目分类 最新文章 友情链接https://telegramzx.com/?p=1457https://telegramzx.com/?p=2231https://telegramzx.com/?p=840https://telegramzx.com/?p=1642https://telegramzx.com/?p=1867https://telegramzx.com/?p=451https://telegramzx.com/?p=1539https://telegramzx.com/?p=1417https://telegramzx.com/?p=342https://telegramzx.com/?p=1672 |